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글로벌 세계 대백과사전/한국미술/미술의 종류/디 자 인/프로덕트 디자인

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프로덕트 디자인의 특질

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-特質

프로덕트 디자인은 생활을 위한 여러 가지 용구를 생산적 수단으로 만들기 위한 디자인이다. 이것은 산업기술의 발달과 민주주의 사회의 출현으로 대량생산과 대량소비에 대응하는 디자인으로 급속히 발달하였다.

대량생산이란 같은 규격의 것을 대량으로 생산하는 것으로서 좋은 제품을 값싸게 소비자에게 분배하는 가능성을 가지고 있다. 결국 특정된 소수고객의 주문과는 달리 불특정다수 소비자의 수요를 예상한 예상생산을 위한 디자인이다. 예상생산을 함에 있어서는 불특정 다수 소비자의 의향을 어떻게 파악하느냐가 중요한 역할이 된다. 이를 위해서는 오늘날 마켓리서치, 콘슘 리서치 따위와 같은 조직적인 방법이 동원되어, 제품개발에 필요한 기초조사의 전문기관이 활동하게뜸 되었다. 그러나 이상과 같은 설명만으로는 소비자측에서의 일방적인 견해이고 설명이 부족하다. 여기에 생산자측의 견해를 더하면 양산(量産)의 시스템에 부응하는 프로덕트 디자인이라고 할 수 있겠다.

종전의 디자인은 제품에 입히는 미의 외장(外裝), 또는 미안술(美顔術)과 같은 역할밖에 없고 이른바 응용미술적인 개념밖에 없었으나 오늘날에는 기본적인 기획에 바탕을 두고, 제조의 전 과정에 걸쳐서 최후의 판매에 이르기까지의 전 영역에 걸친 작업이 되었다. 디자이너는 생산과정의 인디렉터(종합하는 것, 완성하는 것)라고 일컬어지는 이유도 여기에 있다. 다만 디자이너가 인디렉터로 성장하자면 많은 시간이 필요하다.

우리들이 일상적으로 사용하고 있는 생활용구의 대부분은 예상생산으로서 소비자는 기성품 중에서 선택하여 사용하고 있는 데 지나지 않는다. 그렇기 때문에 생산자의 예상 여하는 소비자 일상생활에서 큰 영향을 끼치고 있다. 예상생산품의 양부는 시장을 보면 용이하게 식별된다. 시장에는 값싼 조약품(粗藥品)이 범람하거나 양품이 있더라도 비교적 값이 비싸거나, 또는 반대로 양품이 비교적 싸거나 갖가지이다.

시장의 양상은 좋건 나쁘건 간에 거짓없는 생활문화의 표정이고, 그 바로미터이기도 하다. 소비자가 생활에 보이는 관심의 척도가 그대로 제품을 좋게도 하고 나쁘게도 하고, 또한 값비싸게도 값싸게도 한다. 프로덕트 디자인이란 예상생산의 디자인이므로 우리들의 일상생활에서 뗄래야 뗄 수 없는 중요한 역할을 담당하고 있음이 다른 디자인과 전혀 다른 점일 것이다.

디자인의 용어와 의미의 변천

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-用語-意味-變遷

근대 용어로서의 디자인은 이미 르네상스에 비롯하여 18세기 산업혁명 이후에 일반화되었다고 알려져 있는데 19세기말 무렵까지 제품의 모태에 외장을 꾸미는 것이 디자인이라 해석되고, 디자이너란 장식도안가 또는 무늬의 고안자로 알려지고 있었다. 한국어의 도안이란 말도 문자 그대로 '도모하여 안출하다'는 것을 뜻한다. 어느 학자는 도안이란 어떠한 의장(意匠)이 있어서 형상, 장식 및 배색의 3자를 적당히 처리하고, 보는 사람에게 온아(溫雅)한 쾌감을 일으키기 위한 구상의 표출이라고 정의하였다.

이 입장은 외국에서도 20세기에 다루어졌고 자연물을 모티프로 한 장식을 디자인의 본령(本領)이라고 하는 사고방식이 뿌리깊이 남았다. 그 후 급격한 과학기술의 진보에 의하여 신재료, 신기술이 연이어 탄생하자, 진보적인 디자이너 사이에 그 구조나 기구에 대한 관심이 높아져 종래의 장식적인 의미와는 크게 다른 새로운 이념을 갖게 되었다. 따라서 장식적인 의미가 짙은 도안이란 용어도 통용되지 않게 되었다.

산업 디자인

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産業-

공업적인 생산방식에서의 조형문제를 오늘날 산업디자인이라고 부르고 있다. 이 이념은 약 1세기 전에 제기되고, 다시 금세기 초 독일의 베르크본드 운동(독일 工作連盟)을 육성하고, 발터 그로피우스(1883-1969) 등에 의하여 추진되었는데 공업계가 실제로 채택한 것은 1920년대의 미국이다. 30년대에 접어들어 더욱 급격한 발전을 보였다. 이것이 제1차대전 후의 세계적인 경제공황의 구세주로 등장하였다는 점이 흥미롭다.

이 말도 처음에는 상업디자인 또는 공장건축까지도 폭넓게 포함시킨 해석도 있었던 듯하며, 요컨대 근대산업과 밀착된 디자인이란 사고방식이 기본이 되었을 것이다.

또한 산업다자인을 프로덕트 디자인과 동의로 해석하는 사고방식도 있으나 본고(本稿)에는 전자를 협의로 후자를 광의로 취하는 사고방식에 입각했다. 즉 기계적인 기구 또는 동력(動力)을 가진 제품 등을 산업디자인으로 하고, 그와는 별도로 양산을 전제로 한 식기(食器)가구, 주방구, 염직품 따위 디자인을 공예 디자인이라 하고 아울러 프로덕트 디자인에 포함시키는 사고방식에 입각하고 있다.

프로덕트 디자인의 범위

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-範圍

산업디자인에서 설명한 바와 같이 프로덕트 디자인에는 산업디자인과 공예디자인을 포함하는 입장(立場)을 취하였다.

공예디자인에 대해서는 별항 '공예'의 개설에서 자세히 진술하고 있으므로 중복을 피하여 여기서는 생략하겠다. 산업디자인은 1964년 벨기에의 브뤼지주에서 개최된 국제 공업디자인 협의회, 교육문제 세미나에서 검토된 결과, 아래와 같은 정의를 내리고 있으므로 참고삼아 첨부하여 둔다.

산업디자인이란 공업이 생산하는 물건의 형식적인 성질을 결정함을 목적으로 하는 창조활동이다. 여기에서 말하는 형식적인 성질이란 외면적인 여러 특성을 내포하고 있음은 물론이지만, 주로 구조적이고 기구적인 관계 즉 하나의 마무리된 통일체로 정리하는 것을 말한다. 산업디자인은 공업생산에 의하여 조건지어지는 인간환경의 모든 면을 포섭하듯이 넓어진다. 즉 외관을 통하여 식별할 수 있는 것을 디자인이라고 하는 견해에 대하여 개별할 수 있는 것을 디자인이라고 하는 견해에 대하여 개개의 제품의 디자인뿐만이 아니라 시스템으로서의 제품계획을 채택하는 방향으로 발전하고 외형과 합목적성을 의미하는 엔지니어의 입장을 강화하여, 제품의 성질을 규정하는 과정 또는 활동을 의미한다고 할 수 있다.

또한 여기서 산업디자인과 공예디자인의 경계에 대해서 살피기로 하자. 양자의 경계의 말단은 중복 또는 혼동되어 판별하기 힘들기 때문이다. 왜냐하면 재료, 가공기술, 조작, 제품의 종류, 생산수량, 생산규모 등 외에 저마다의 기업의 작업실태에서 보이는 기계와 손의 협동작업의 비율에 따라서 일정한 결정기준을 내리기 힘든 영역이 되어 있기 때문이다.

일례를 들면 커트 무늬의 유리분이 프레스제(製)라고 하여 산업디자인에 넣어야 될 것인지, 또한 합성수지의 보르가 가내공업에서 성형되었다고 하여 공예디자인으로 되는지 등이다. 생산의 실태는 이상과 같이 어느것에다 분류하기가 힘든 영역을 남기고, 또한 가공기술도 진보하기 때문에 그 경계에 줄을 긋는다는 것은 불가능하며 그 필요성도 박약하다는 것이다.

이상 진술한 바와 같이 양자의 영역에 중복되는 부분도 포함시켜 생각할 때 그 취급품목은 매우 종류가 많아 다양한데 대개 다음과 같은 분류로 정리할 수가 있다. 〔가정용품〕토스터, 믹서, 미싱, 냉장고, 세탁기, 청소기, 선풍기, 냉난방기, 조명기구 〔음향구(音響具)〕텔레비전, 라디오, 전화기, 통신기, 테이프레코더 〔광학기기(光學機器)〕카메라, 영사기, 망원경, 현미경 〔탈 것〕자동차, 자전차, 전차, 기관차, 기차, 항공기 〔생산기기〕농기구, 공작기계 〔기타〕음식기, 가구, 염직품, 레저용구

프로덕트 디자인의 일반적 기본조건

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-一般的基本條件프로덕트디자인은 다음에 드는 바와 같은 일반적인 기본조건을 어떠한 입장에서 어떻게 채우느냐에 따라 평가된다.

합목적성

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合目的性

여기에서 말하는 목적이란 실용상의 목적을 가리키므로 실효성, 효용성이라고 해도 무방하다. 목적이 합목적으로 설정되어 세부까지 명확하다는 것은 합목적성의 전제조건이다. 제품에서 얻어지는 기능적인 역할은 단순한 것도 있고 복잡한 것보다 해결이 용이하다고는 할 수 없다. 또한 목적에 합치되는 해결의 길이 반드시 하나 밖에 없다고 단정할 수는 없다. 해결법은 몇 가지든 있는 것이 보통이고 그것을 어떻게 선택하느냐는 문제는 다른 여러 조건과 종합된 위에서 비로소 결정된다.

심미성

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審美性

이것을 결정짓는 것은 아름답다고 느끼는 미의식이다. 미의식 또는 미적 체험은 주관적이고 그 위에 개인차가 있다. 그러나 동시에 시대나 나라나 지역에 따라서 공통된 미의식이 있음도 사실이다. 이를 증명하는 것은 대중의 공통적인 미의식이라도 할 수 있는 '유행'의 현상이다.

따라서 디자인의 심미성을 성립시키는 미의식은 시대성, 국제성, 민족성, 사회성, 개인성 등이 복합적으로 작용하여 형성된다. 더욱이 19세기 중반 무렵부터 실용성, 합리성에 바탕을 둔 형태 그 자체가 스스로 새로운 미를 이룩한다는 사고방식이 주로 건축 세계에서 생겨나고, 건축뿐만 아니라 공학적인 구축물인 기차, 기선 등에 반영된 시기가 있었다.

그러나 오늘날에 있어서는 합목적성과 심미성과는 이론적으로 일단 구별하는 것이 타당하다. 어느 것이건 간에 디자인에서의 문제는 논리적으로 설명하기 어려워 결정기준이 애매하다. 요컨대 의식은 감득(感得)의 세계이고 개인의 주관에 기인하기 때문이다. 제품의 종류, 성격에 따라 물질적인 기능에 중점을 두고, 또는 여기에 정신적인 요소가 첨가된 것 따위로 나뉘어 있으므로 이 물음에 상응하는 미의 작용은 장점인 동시에 단점으로도 통하는 특수성을 내장(內藏)하고 있는 것으로서, 자기만족에 빠지지 않도록 주의할 필요가 있다. 구태여 디자인의 미를 언어로 표현하자면 종합(綜合), 조화(調和), 명석으로 대표될 수 있다.

경제성

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經濟性

최소의 자재와 노력으로 최대의 효과를 거두는 것은 정상적인 인간활동을 전부에 통하는 원칙이다. 경제성을 무시한 조형은 근대로 접어들어 거의 없어졌으나 디자인의 영역에서 특히 주의하게 된 것은 새롭다. 가격이 싼 것이 비싼 것보다 품질이 저열하다는 것은 당연한 일이고 동시에 동일가격의 것이라도 좋은 것과 나쁜 것이 있는 것도 사실이다. 디자인에 있어서의 경제성이란 한정된 경비로 최고의 것을 디자인한다는 사고방식이 돈을 들이지 않으면 좋은 디자인이 될 수 없다는 사고방식보다도 중요시 되었다는 점이다.

생산조직에서는 사용재료, 가공, 조립방식, 그 밖의 모든 면에서 경비를 검토하지 않으면 안 된다는 것은 상식적인 경제원칙이다. 기능에서 유도되는 형태가 미와 총합되어 구체화되듯이 경제성이 밀착하여 새로운 미의 평가가 생긴다고도 말할 수 있겠다. 일견 상반되는 듯이 보이는 미와 경제문제는 지금 근대 디자인을 진전시키는 핵심이 되었다고 말해도 무방하다.

독창성

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獨創性

디자인은 항상 새롭지 않으면 안 되므로 독창성, 창조성은 디자인의 본령(本領)이다. 독창성의 반대는 이미 있는 것의 반복, 모방, 심한 경우에 도작(盜作), 도용(盜用)으로 전락한다. 완전한 독창성은 있을 수 없겠으나 디자인의 심적인 태도는 항상 독창적이고 창조적이 아니어서는 안 된다. 기제품(旣製品)의 아류(亞流), 또는 그 말초적인 변경은 이미 새로운 디자인이라고는 말할 수 없다. 그러나 자기의 디자인을 점차 개량한다는 것은 리디자인이라고 하고 그 소유자에게 한정되며, 실제 생산과정에서 흔히 이용된다.

다지인에 있어서 독창성이란 일견 평범한 자태 속에 새로운 창조성을 비장하고 있는 것이 높이 평가되겠다. 왜냐하면 합목적성, 심미성, 경제성과 함께 종합되는 창조성이기 때문이다.

질서성

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秩序性

이상 진술한 여러 조건은 이론적으로 저마다 독자적인 성립이유를 가지고 있다. 그러나 이미 진술하였듯이 저마다 서로 간에 연관되어 성립되므로 여기에 질서성이 필요케 된다. 상이한 조건을 일개의 통합체로 마무리하자면 중요도, 필요도에 맞춰 질서를 세우고, 조직해야 한다. 합목적성과 경제성이란 지적인 활동에 지배되고 심미성, 독창성은 감정적인 활동에 기인된다. 이것을 합리성과 비합리성으로 나눌 수가 있다. 질서성이란 이 상반된 합리성, 비합리성을 하나의 통합체로 완성시키는 역할로서 작용한다. 디자인은 오더(질서), 디자이너는 오거나이저(조직하는 사람), 또는 인디렉터(완전화하는 사람)로 불리는 것도 이 때문이다.

프로덕트 디자인의 구성요소

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프로덕트 디자인의 구성요소

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-構成要素

다종다양한 품종을 디자인함 있어 디자이너는 어떠한 요소를 포착하고서 추구하는 것일까. 그것은 다음의 3항으로 나눌 수가 있다.

내용적인 요소-목적, 용도, 기능. 형식 적용 요소-재료, 가공기술에 의하여 구체화된 것

형식적인 요소는 내용적인 요소에 지배되는 것이 보통이지만 그 반대 경우도 있으며, 실질적 요소는 형식적인 요소에 지배되는데, 그 반대 경우도 있을 수 있다. 그러면서도 내용적인 요소는 형식적인 요소에 매개되어서 실질적인 요소에 연결되는 것이 보통의 프로세스이다. 따라서 형식적 요소는 실용적이고 미적인 조형의 형태와 색채를 결정하는 것으로서 실로 디자인의 핵심을 이루고 있다.

디자인 구성원리로서 형태에 관한 고찰이나 색채원리에 대해서는 별항에서 상세한 기술이 있으므로 여기서는 프로덕트 디자인으로서의 취급방법, 사고방식에 대하여 그 주요점만을 기술하는 데 그치겠다.

형태

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形態

형은 영어의 세이프(shape)로 특정한 개성적인 형을 의미하고, 형태는 폼(form)으로서 세이프보다 넓고, 형(形) 일반을 가리킨다. 또한 폼은 형식의 의미로 형식과 형태는 스스로 다르다. 기본적인 형태를 여러 가지로 구성하는 트레이닝은 바우하우스(1919년 발터 그로피우스를 중심으로 하여 창설된 종합조형학교, 연구소, 건축·회화·공예·모던 디자인에 결정적인 영향을 주었다. 현재 시카고·디자인 연구소)에 의하여 창시되어 오늘날 세계의 디자인 교육의 기본이 되었다. 그 트레이닝과 회화실습의 기본적인 차이는 후자가 자연 그 밖의 모델에 의존하는 재현묘사임에 대하여, 전자는 어떠한 조건의 실정에 의하여 자율적으로 형성되는 데 있다. 디자인은 많은 제약과 더불어 상반된 요소의 융합 통일체이므로 형태는 제품의 기능, 재료 가공기술, 거기에 인간심리의 생리가 곁들여 총합되어서 성립된다.

색채

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色彩

형태가 기구나 구조에 기초하는 것이라면 색채는 보다 시각적인 분야를 담당한다. 아름다운 배색은 장식적인 의미를 가질 뿐만 아니라 색채가 인간심리에 일정한 효과를 가져오게 하는 것을 이용하여 그 기능적인 작용을 중시하는 색채조절이라 칭하는 전문적 작업도 생겨났다. 프로덕트 디자인에서의 컬러란 다량으로 사용할 것, 대중에게 혐오감을 주지 않을 것, 용이하게 만들 수 있을 것, 따라서 가능한 한 단순한 색조가 바람직하다. 아울러서 재료가 지닌 색조를 기술적으로 처리하는 분야도 소홀히 할 수 없다.

텍스처

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texture

이것은 재료 자체, 또는 가공에 의한 표면(表面), 목리(木理), 손의 감촉, 바탕결 따위를 말한다. 보는 견해에 따라서는 재료와 가공기술이라 할 수 있지만 색채와 마찬가지로 제품의 최종 완성을 이루는 중요한 분야가 되었다. 이것은 종래의 무늬 등의 외면장식에 대신하는 역할로서 새로이 주목되었다.

재료와 가공기술

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材料-加工技術

디자인은 재료와 가공기술에 의하여 비로소 구체화되기 때문에 이것을 수반하지 않는 디자인은 책상 위에서의 플랜닝에 지나지 않는다고 할 수 있다. 인간은 오랫동안 손으로 재료를 가공하여 쓸모있는 것을 어떻게 아름답게 만드느냐에 노력해 왔다. 그러나 생산이 수가공(手加工)에서 기계가공으로 변한 사실은 인간 역사에 혁명적인 발전과 커다란 의의를 가져왔다,

프로덕트 디자이너에게 있어, 과학기술이 도달한 오늘날의 시점에서 주목을 게을리하는 것은 용서할 수 없게 되었다. 아무튼 재료에는 제나름대로의 특성이 있고 그 특성에 따른 합리적인 가공품이 있으며, 그것을 어떻게 효과적으로 구사하느냐에 달려 있다. 오늘날에는 순수형태 따위로 불리는 언어의 유희는 생각할 수 없다. 어떠한 형태이건 재료와 그에 수반되는 기술없이는 존재하지 않는다.

프로덕트 디자인의 작업

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-作業

개인적인 체험의 축적으로 물건이 만들어졌던 수공시대와 달리 프로덕트 디자인의 작업에는 고려해야 될 요소가 많이 있고, 또한 분석 해명될 수 없는 문제도 많아 시시각각으로 개발되는 새로운 기술과 서로 어울려 그 생산과정, 생산 각 부분이 관련성은 더욱 더 중요해져서 복잡도를 증가시키고 있다. 따라서 그 작업은 풍부하고 면밀한 자료에 입각한 계획성에 의하여서 진행되지 않으면 안 된다. 디자인의 결정을 보기까지에는 시장성, 생산설비, 기술능력, 자금 기구, 생산수량, 가격, 짐짝싸기, 수송, 선전, 판매의 각항에 걸쳐서 여러 각도에서의 분석 검토를 거듭하고, 의장(意匠), 특허 따위 법률문제에도 관계될 경우가 많아서 해가 지남에 따라 복잡화되어 간다. 여기서 디자인의 작업내용과 프로세스를 진술한다면 다음과 같다.

아이디어

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idea

아이디어를 기획에 바탕을 두고서 발상단계에 들어가는 것이 보통인데 아이디어의 주체는 디자이너에 있음이 바람직하다. 풍부한 아이디어는 수많은 뛰어난 디자인을 낳는 원천이므로, 디자이너는 독창적인 아이디어맨에서 비롯된다고 할 수 있다. 아이디어는 여러 가지 동기에서 생기는데 미국의 어느 공업 디자이너는 다음의 12항을 들고, 그것들이 독특하고 또는 복수로 작용한다고 할 수 있다.

미적인 감성, 기술, 구조. 스타일링, 생산기술, 시장성, 휴먼엔지니어링, 서비스, 패키지, 인번트리, 가격, 인스피레이션, 기타 등등이다.

원안도

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原案圖

아이디어를 구체화하는 최초가 원안도이다. 아이디어의 오리지널스케치라고 하여도 무방하다. 디자인 결정까지에 몇 번에 걸친 변화를 전개하고, 그것을 정리 통합하여 폭과 원근을 결정하고 그 영역을 커다랗게 확보할 필요가 있다.

제품 초벌그림

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(렌더링)

새로운 디자인의 입체상을 예상하여 그 완성된 초벌그림을 가리킨다. 디자이너가 제품에 대한 확신을 강화하고 그 실시에 강력한 지도력을 갖는 전달수단이자 관계자에 대한 귀중한 자료가 되는 것이므로, 감각적 표현을 주체로 하는 외화는 스스로 달라서 실체에서 유리하지 않을 것이 긴요하다. 렌더링 작도(作圖)에서 특별히 주의할 점은 다음과 같다.

작도는 2점 또는 3점 투시법을 응용하면 편리하다. 통상적으로 사용되는 위치를 상정(想定)한 각도를 잡는다. 음영채색(陰影彩色)은 전체의 구성 구조를 불명확하게 하지 않는 정도에서 멈춘다. 제품의 치수나 비례를 흐트리는 것은 피해야 한다.

모형

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模型 (스케일 모델)

렌더링은 2차원적인 표현에 지나지 않으므로 더욱 복잡한 각도에서의 관찰과 검토를 위해서는 모형의 제작이 요구된다. 모형은 일반적으로 원촌대(原寸大)를 보통으로 하는데 때에 따라서는 축소시킬 경우도 많다. 사용되는 재료는 지극히 범위가 넓으며, 제한이 없다. 일반적으로 유토(油土), 석고, 목재, 금속판, 플라스틱 등이 많이 쓰이며, 접착제나 도료의 발달로 편리한 재료가 개발되고 있다. 또한 모형을 전문으로 만들어주는 업자도 있다.

설계도

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필요에 따라서 전체, 부분의 조립도, 단면도를 따로 따로 제작한다. 설계도의 종료(終了)로 디자인의 작업은 일단 완료된다.

아이디어 발상에서 설계도에 이르는 작업순서는 그 도상(途上)에서 서로 뒤섞여 혼란되어 각 작업의 약점을 각 작업의 장점으로 보충하면서 수정을 연거푸하여 완전한 설계도에 도달된다. 디자인의 종류, 목적, 개인의 성격 특기에 의하여 각자에게 적합한 작업이 된다손 치더라도 항상 본디 목적에 따라 가고 있는지를 끊임없이 체크하고, 그것을 조정하는 능력은 디자인의 성패를 좌우하는 커다란 관건이겠다. 설계도가 생산부분에 진출하면 관련적인 작업은 끊임없이 발생하는 것이 보통이므로 그 체크는 책임 있는 디자이너의 당연한 책무라 할 수 있다.